舊世界是一款史詩(shī)級(jí)別的策略游戲,在這款游戲中玩家可以在七個(gè)偉大的文明之中進(jìn)行選擇,控制一個(gè)強(qiáng)大的統(tǒng)治者家族,在游戲中管理各種的事物,提升自己的勢(shì)力的強(qiáng)度,在游戲中玩家可以發(fā)展壯大自己的文明,提升文明的科技進(jìn)程,和其他的勢(shì)力交流,互通有無(wú),享受建設(shè)文明的樂(lè)趣吧!
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《舊世界》是一款革命性的歷史策略游戲。在這款游戲中,你將帶領(lǐng)你世代傳承的王朝與別國(guó)競(jìng)爭(zhēng)。你可以發(fā)動(dòng)大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)、操縱你的宮廷、建立一個(gè)帝國(guó)——或者看著它土崩瓦解。你會(huì)留下什么遺產(chǎn)?專注于上古和古典時(shí)代的文明。玩家文明有7個(gè),分別是巴比倫、波斯、亞述、埃及、希臘、羅馬和迦太基。游戲世界中的非玩家部落有高盧人、努米底亞人、斯基泰人、汪達(dá)爾人和丹麥日耳曼人。主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)花了很多功夫研究這些文明的歷史和神話傳說(shuō),在游戲中編寫(xiě)了超過(guò)3000個(gè)基于史實(shí)或傳說(shuō)的事件。
在《舊世界》中,玩家控制一個(gè)統(tǒng)治者家族。統(tǒng)治者會(huì)生老病死,而王朝代代相傳。所以統(tǒng)治者需要結(jié)婚、培養(yǎng)繼承人、管理家族事務(wù)。
每個(gè)文明中,都有除了玩家自己的家族之外的四個(gè)貴族家族,每個(gè)貴族家族能為自己管轄的城市提供不同的資源。
玩家要平衡不同貴族家族的需求和力量,通過(guò)聯(lián)姻、分封、賞賜等方式來(lái)既滿足他們、又讓他們互相制衡。如果有家族對(duì)統(tǒng)治者積怨已久,或者一家獨(dú)大,叛亂就有可能爆發(fā)。
玩家可以選擇讓統(tǒng)治者做個(gè)忠貞的好男人或好女人,也可以選擇與多角色發(fā)展曖昧關(guān)系。
《舊世界》中充滿了偉大的人物,每個(gè)人有著鮮明的個(gè)性、優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。玩家可以用他們來(lái)開(kāi)疆拓土、守衛(wèi)邊界,也可以用他們來(lái)輔佐內(nèi)政、開(kāi)展外交。
大召天下才俊,招募著名的將領(lǐng)、哲人、工程師等等。玩家可以讓他們輔導(dǎo)統(tǒng)治者的孩子,帶領(lǐng)王朝的軍隊(duì),或者擔(dān)任朝中大臣。
《舊世界》中的每個(gè)人物都有自己的“人格原型”。游戲中共有十種人格原型,包括勇者、謀士、法官、學(xué)者、辯士、將帥等等。玩家需要根據(jù)人物的個(gè)性和特質(zhì),把他們安排到最適合的位置。
角色隨著時(shí)間的推移會(huì)發(fā)展出新的個(gè)性和特質(zhì)、增長(zhǎng)資歷、獲得經(jīng)驗(yàn),直到生病去世,被下一代取代。
廣闊未開(kāi)發(fā)的荒野中,有許多有趣的東西在等待被玩家發(fā)現(xiàn)。比如部落、蠻族、資源以及遠(yuǎn)古文明的遺產(chǎn)。
地圖上散落著歷史遺跡。在那些歷史遺跡中,玩家可以發(fā)現(xiàn)過(guò)去的文物和偉大的英雄。
《舊世界》中有超過(guò)3000個(gè)獨(dú)特的事件。這些事件與游戲敘事相結(jié)合,并基于真實(shí)古代文化的歷史記述和神話傳說(shuō)。
玩家與外國(guó)政要的互動(dòng)可以觸發(fā)事件。這些事件會(huì)成為角色記憶的一部分、影響人物之間的關(guān)系,并與之后的事件緊密相關(guān),構(gòu)成事件鏈,為玩家提供敘事體驗(yàn)。
玩家將在游戲中選擇“抱負(fù)”,并以實(shí)現(xiàn)抱負(fù)為目標(biāo)。抱負(fù)可涵蓋國(guó)策、戰(zhàn)爭(zhēng)、宗教等方方面面,而一位統(tǒng)治者未實(shí)現(xiàn)的抱負(fù)將在他(她)死后成為下一位統(tǒng)治者繼承的“遺志”。
玩家可以選擇開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)手工制作的地圖,也可以選擇隨機(jī)生成的地圖。 另外,《舊世界》將提供受歷史啟發(fā)的場(chǎng)景和每周挑戰(zhàn)(比如,以漢尼拔的身份,帶領(lǐng)迦太基在布匿戰(zhàn)爭(zhēng)中打敗羅馬)。玩家可以互相競(jìng)爭(zhēng),看誰(shuí)最先贏得挑戰(zhàn)。
《舊世界》為4X策略游戲的關(guān)鍵元素帶來(lái)了新的變化:
《舊世界》中的資源比傳統(tǒng)4X游戲更加真實(shí)和具體。比如,建筑是用木頭、鐵和石頭建造的,而不是用“工業(yè)”。又比如,人口的增長(zhǎng)不僅僅靠“食物”,也要靠良好的市政條件。
“指令池”是跨領(lǐng)域共享的資源。每個(gè)回合指令池里有一定總數(shù)的指令,玩家可以自行分配指令的使用。指令的使用范圍包括單位的移動(dòng),也包括內(nèi)政外交的決策。每個(gè)單位可以多次移動(dòng),直到疲勞或指令耗盡。 這樣,雖然單位每回合的行動(dòng)還是有上限,但上限值要比傳統(tǒng)4X游戲高不少。
發(fā)展科技不再僅僅是爬科技樹(shù)??萍歼M(jìn)步的方向不是預(yù)先確定的,而是玩家必須在隨機(jī)抽取的幾張牌中選擇一種科技進(jìn)行開(kāi)發(fā)。未選擇的牌將被丟棄,直到重新洗牌后再次出現(xiàn)。 隨機(jī)化有助于保持技術(shù)樹(shù)的新鮮感,提高游戲的耐玩性。
中加入了很多人性化的細(xì)節(jié),比如撤銷誤操作的按鈕和嵌套提示浮窗的選項(xiàng)。
在無(wú)數(shù)的多人游戲模式中與朋友一起玩——從hotseat到異步,再到云游戲。
游戲原聲帶榮獲格萊美提名,將阿拉伯音樂(lè)與當(dāng)代元素完美融合,為您帶來(lái)無(wú)與倫比的聽(tīng)覺(jué)享受。
基于現(xiàn)實(shí)或者幻想世界的Mods進(jìn)一步為新的世界、帝國(guó)和王朝開(kāi)辟了無(wú)限的選擇。
一、城市坐地規(guī)則
很棒的開(kāi)局,有高糧有采石場(chǎng)地還有樹(shù)
這個(gè)就是我們今天教學(xué)的范例了,如果你認(rèn)為自己對(duì)游戲很熟練,可以大致猜想一下原地坐會(huì)擴(kuò)哪些地,如果想不到可以繼續(xù)往下看。
紅圈為坐城點(diǎn)2環(huán),黃圈為都市板及周圍1環(huán)
圖中紅圈為坐城點(diǎn)2環(huán),黃圈為這個(gè)城市據(jù)點(diǎn)的所有都市板及其1環(huán)的集合。城市的實(shí)際擴(kuò)地范圍為紅圈與黃圈的并集及與其相鄰的所有資源。從圖中可以看出,雖然羊和兩個(gè)小麥都沒(méi)有在圈內(nèi),但是由于其與紅/黃圈相鄰,所以也被擴(kuò)了進(jìn)去。同時(shí)可以看到,紅黃圈只會(huì)額外擴(kuò)入相鄰的資源,而不會(huì)擴(kuò)入與被擴(kuò)入資源相鄰的資源——沒(méi)有被擴(kuò)入的小麥就是個(gè)很好的例子,盡管其與城市邊界相鄰,但不與紅黃圈相鄰,所以沒(méi)有被擴(kuò)入。
但是,預(yù)覽圖有時(shí)候是會(huì)騙人的。這便是這堂課教學(xué)的目的,學(xué)會(huì)自己計(jì)算范圍就可以識(shí)破預(yù)覽圖隱藏的陷阱。這也是我用這張圖舉例的原因——實(shí)際上原地坐會(huì)擴(kuò)入這個(gè)小麥。但為什么?可以稍微思考一下。
選亞述僅為查看實(shí)際坐城范圍,并不代表本圖最優(yōu)解為亞述
舊世界有一個(gè)擴(kuò)地規(guī)則,是當(dāng)一塊地被至少4塊友方地包圍后,則也會(huì)被自動(dòng)擴(kuò)入。圖中打X的地塊由于相鄰了4塊友方地塊,被一并擴(kuò)入首都,而當(dāng)這塊地被擴(kuò)入后,這塊地的相鄰資源也會(huì)由于擴(kuò)相鄰資源的規(guī)則被擴(kuò)入,所以小麥也和這塊地一并被擴(kuò)入。
這里引入我已發(fā)現(xiàn)的擴(kuò)地規(guī)則:
二環(huán)規(guī)則:城市落地后會(huì)至少擴(kuò)入所在格二環(huán)內(nèi)的無(wú)主地塊。
一環(huán)規(guī)則:當(dāng)一塊都市版塊被建立/擴(kuò)張進(jìn)領(lǐng)土后,會(huì)自動(dòng)擴(kuò)入其1環(huán)內(nèi)的無(wú)主地塊(可連鎖擴(kuò)張)。注:當(dāng)一個(gè)城市據(jù)點(diǎn)屬于其它國(guó)家/部落或蠻族時(shí),則其所屬的所有都市版塊不是無(wú)主地塊。
相鄰資源規(guī)則:城市擴(kuò)地后(包括新建城市后從二環(huán)規(guī)則與一環(huán)規(guī)則獲得的地塊),自動(dòng)獲得與被擴(kuò)地塊相鄰的所有資源地塊。被相鄰資源規(guī)則擴(kuò)入的地塊不會(huì)再次觸發(fā)相鄰資源規(guī)則。
四圍規(guī)則:當(dāng)一塊地被至少4塊友方地包圍后,則也會(huì)被自動(dòng)擴(kuò)入。
值得注意的是,由于程序遍歷順序問(wèn)題,部分滿足四圍規(guī)則的地塊不會(huì)被立刻擴(kuò)入,必須等下一次擴(kuò)地或過(guò)回合時(shí)才會(huì)一并擴(kuò)入。上面的例子中,坐城預(yù)覽沒(méi)有擴(kuò)到紅X和小麥地塊也是這個(gè)原因,所以看坐城預(yù)覽時(shí)只需要注意有沒(méi)有被漏掉的四圍地塊就行了。
山水規(guī)則(選擇性了解,對(duì)游戲影響不大):對(duì)于一個(gè)無(wú)主山脈或水域地塊,其周圍會(huì)有1~3組(周圍6格依次間隔陸、山/水、陸、山/水、陸、山/水即為3組,也是唯一一種3組的情況)連續(xù)的陸地可通行地塊。對(duì)于其中塊數(shù)大于等于2的組,將該組中連續(xù)2塊陸地可通行地塊擴(kuò)入即可自動(dòng)擴(kuò)入該山/水地塊;對(duì)于其中塊數(shù)等于1的組,將該塊陸地可通行地塊擴(kuò)入即可自動(dòng)擴(kuò)入該山/水地塊。對(duì)于一個(gè)周圍組數(shù)多于1的山/水地塊,只要其中1組滿足擴(kuò)入條件即可擴(kuò)入該山/水地塊。
觸發(fā)山水規(guī)則擴(kuò)入的山脈地塊不會(huì)觸發(fā)相鄰資源規(guī)則,而水域地塊則會(huì)觸發(fā)相鄰資源規(guī)則。
山水規(guī)則相對(duì)復(fù)雜一點(diǎn),鑒于和本篇文章關(guān)系不大就不深入舉例講解了,如果實(shí)在感興趣可以自己測(cè)試或加群/私信提出疑問(wèn)。
海洋格和山脈格的擴(kuò)地方式稍稍不同,
看這個(gè)例子,紅圈為二環(huán)規(guī)則,黃圈為一環(huán)規(guī)則,藍(lán)X為相鄰資源規(guī)則,粉X為四圍規(guī)則,而沒(méi)被擴(kuò)到的蜂蜜則是因?yàn)橄噜徺Y源規(guī)則不會(huì)重復(fù)觸發(fā)相鄰資源規(guī)則而沒(méi)被擴(kuò)到。
二、家族選擇
首先要明確的是,首都最需要什么產(chǎn)出?很明顯,移民要頭,工人也要頭,自然首都最需要的資源是頭。那么縱貫十大家族,哪些家族能提供額外頭?只有地主和獵人2個(gè)。所以通常我們推薦首都家族適用地主或獵人,因此,我們將8個(gè)國(guó)家簡(jiǎn)單分為以下3類:
獵人:亞述、巴比倫、波斯
地主:埃及、西臺(tái)、羅馬
其它:迦太基、希臘
那么簡(jiǎn)易區(qū)分一下獵人和地主這兩大家族的適用范圍。先看下兩大家族的額外頭來(lái)源:
獵人:所有城市營(yíng)地和網(wǎng)子產(chǎn)出+100%。
注意這個(gè)產(chǎn)出是加在改良設(shè)施上的,而專家的產(chǎn)出是乘改良產(chǎn)出的,所以這個(gè)加成是吃專家翻倍的,也就意味著獵人的營(yíng)地和網(wǎng)子在上專家后是4倍產(chǎn)出。
地主:所有城市+2頭,鄉(xiāng)村專家花費(fèi)的錘-50%,已開(kāi)發(fā)的農(nóng)業(yè)資源提供+20金。家族府邸贈(zèng)送2公民,且可以購(gòu)買(mǎi)地塊。
首先是最簡(jiǎn)單粗暴的城市+2頭,可以直接提前1T一分生產(chǎn)速度(48/10=5T,48/12=4T)。更關(guān)鍵的是鄉(xiāng)村花費(fèi)降低——注意這個(gè)-50%與城市每造一個(gè)專家漲價(jià)5%是疊加的,而不是簡(jiǎn)單的半價(jià)。20金是直接加給城市的,所以不吃專家加成請(qǐng)注意。
獵人的玩法非常簡(jiǎn)單粗暴,只要周圍獵物、魚(yú)或螃蟹足夠多就可以直接無(wú)腦選了。獵人府邸初始提供50木頭,也不需要開(kāi)局考慮砍樹(shù)或者買(mǎi)樹(shù)。對(duì)于營(yíng)地/網(wǎng)子資源,地主還得上專家才能吃到2倍,獵人直接裸2倍,還可以上專家4倍,這就導(dǎo)致獵人在適合的圖極強(qiáng)——比如島圖。
怎么我直播就開(kāi)不出這種圖
上圖就是一個(gè)典型的無(wú)腦獵人圖,這個(gè)圖的節(jié)奏基本是雙移民接一個(gè)捕獵者炸左上的鹿,然后根據(jù)局勢(shì)選擇補(bǔ)移民/工人/兵,然后進(jìn)入和其它城一樣的正常節(jié)奏了。
那如果首都資源以皮草、珍珠或染料為主呢?一般情況下,我也會(huì)建議用獵人開(kāi)。金幣翻倍在前期可以大幅度抵消城市維護(hù)費(fèi),能避免二代時(shí)全國(guó)赤字,賣(mài)資源度日的命運(yùn)。同時(shí)錢(qián)多可以盡可能選擇事件的正面選項(xiàng),防止被莫名其妙的事件gank,更關(guān)鍵的是——你選個(gè)地主也不能比獵人更好,還不如直接獵人呢。
當(dāng)然,也有些例外情況,比如城市范圍內(nèi)的獵人奢侈很少(1~2個(gè)),但可以依靠地主買(mǎi)到大量?jī)?yōu)質(zhì)地塊(大理石、礦石、沿山地塊等),可以考慮選擇地主。
還有些極特殊的情況,比如全是珍珠的情況,完全可以考慮迦太基,這個(gè)我們稍后再說(shuō)。
如果是新手,那么我還是推薦在營(yíng)地/網(wǎng)子資源多的情況下無(wú)腦選獵人。
地主首都自帶3人口配合低價(jià)專家允許前期快速將人口丟上糧食資源,實(shí)現(xiàn)類似獵人的直接翻倍的效果。與獵人不同的是:地主快速上3專家有助于擴(kuò)地,同時(shí)府邸也可直接購(gòu)買(mǎi)適合采石場(chǎng)的地塊,保障前期石材產(chǎn)出。
一般第一個(gè)移民出來(lái)后,地主的糧食是不足以出第二個(gè)移民的,所以通常的建造順序是移民→農(nóng)夫→第二個(gè)農(nóng)夫/移民。
一般推薦地主在第二個(gè)移民出來(lái)后把所有人口補(bǔ)專家上,早上3專家早嫖3瓶。當(dāng)然這不是個(gè)死律,要隨機(jī)應(yīng)變,萬(wàn)一第四座城的地也是肥的離譜,速3移民也不是不行。
地主的專家也是有講究的,除了用來(lái)炸高質(zhì)量地塊,當(dāng)首都有多個(gè)農(nóng)場(chǎng)資源時(shí),還要盡可能把農(nóng)夫集中到相鄰的農(nóng)場(chǎng)上——因?yàn)橛屑Z倉(cāng)這種逆天的東西存在。
地主的疊——糧倉(cāng)
和獵人一樣,糧倉(cāng)的+60%直接作用于改良設(shè)施上,可疊加。這對(duì)以農(nóng)場(chǎng)專家為主體的地主是質(zhì)的飛躍。多農(nóng)場(chǎng)的地主開(kāi)可以考慮采石后速行政。缺點(diǎn)是需要1木材維護(hù)費(fèi),林業(yè)前需要消耗不少行動(dòng)點(diǎn)去砍樹(shù),但好消息是地主并不缺錢(qián),所以可以考慮直接買(mǎi)木材節(jié)約行動(dòng)點(diǎn)。
非常適合地主開(kāi)的圖
還是一開(kāi)始的例子,這個(gè)圖就非常適合在這兩個(gè)紅X的地方建糧倉(cāng)。
至于希臘和迦太基這兩個(gè)國(guó)家,則是一般不推薦新手選擇的。并不是說(shuō)這兩個(gè)國(guó)家不強(qiáng),相反,迦太基是我認(rèn)為強(qiáng)度最高的幾個(gè)國(guó)家之一,但由于開(kāi)局沒(méi)有農(nóng)業(yè)家族,導(dǎo)致前期人頭很緊張,移民和工人都不好補(bǔ),不適合新手游玩。如果你想玩這兩個(gè)國(guó)家,那可以看下一章的講解。
三、國(guó)家/王朝選擇
目前只有希臘有王朝系統(tǒng),其它國(guó)家都是只有默認(rèn)王朝,希望后續(xù)DLC可以補(bǔ)充下。
亞述
亞述是一個(gè)我比較喜歡的國(guó)家,前期擴(kuò)張強(qiáng)勁,中期發(fā)育有力,后期平推AI如喝水一樣。
亞述是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)獵人開(kāi)的國(guó)家,不推薦其它家族開(kāi)局。首都頭產(chǎn)出高或多大象、駱駝推薦選擇亞述。
亞述推薦選擇的家族是:獵人、斗士、教士。不是說(shuō)贊助人弱,是因?yàn)橘澲瞬贿m合亞述的思路。
亞述的核心在于UA的:擊殺單位獲得2指令點(diǎn)(新單位獲得專注一有用但作用有限)。在舊世界,指令點(diǎn)就是第一生產(chǎn)力,在缺指令的情況下無(wú)法內(nèi)政和征服兼顧,這也是舊世界很難早戰(zhàn)的原因。而亞述的擊殺補(bǔ)指令的UA就是對(duì)早戰(zhàn)的最大加強(qiáng),可以保證在前線戰(zhàn)斗最激烈的幾回合,仍然不耽誤后線向前線補(bǔ)兵/發(fā)育。
在舊世界中,種田并不意味著你可以完全放棄軍事。軍評(píng)過(guò)低會(huì)被AI勒索,被部落突襲打到找不到北,而如果你想鋪城,你也要面對(duì)部落的兵海——而亞述的UA配合斗士家族則可以用最少的兵力、最少的指令點(diǎn)處理掉周圍的部落,首都需要的只是出移民鋪就夠了。
教士家族也是目前版本最強(qiáng)力的中期家族之一。開(kāi)局發(fā)教,自帶隱修,可以在游戲開(kāi)始就解鎖全游戲最強(qiáng)的專家之一——僧侶,啟示+神殿+一神論可以在中期獲得巨額的指令點(diǎn)。宗教具體的玩法以及教士的優(yōu)勢(shì)會(huì)在之后的宗教篇講到,如果你對(duì)宗教有一定了解,那不妨試試教士家族。
額外一提,由于亞述是狂熱者開(kāi)局,所以迅速制定國(guó)教也有助于高效利用紅盾。開(kāi)局第一個(gè)單位推薦用你的兄弟英雄當(dāng)將軍,第二個(gè)兵再用本體。
巴比倫
巴比倫是一個(gè),額,很全面的國(guó)家,屬于沒(méi)有哪一方面有特別的優(yōu)勢(shì),但是都不差的那種,是非常推薦新手玩的國(guó)家。
巴比倫一樣推薦獵人開(kāi),工匠給首都浪費(fèi),商人開(kāi)有更合適的迦太基,智者……作為一個(gè)中期發(fā)力的家族不適合首都。
巴比倫的UA比較簡(jiǎn)單粗暴,每座城+1瓶,+20%頭(值得一提的是,這個(gè)就是空花的效果,相當(dāng)于巴比倫自帶空花),如果有國(guó)庫(kù)+2文化。屬于數(shù)值怪類型,加成不低但又不影響操作。
巴比倫一分推薦工匠,目前工匠的強(qiáng)度應(yīng)該屬于T1檔的——府邸建筑成型極快,送1工人可以加速啟動(dòng),+4文化可以讓后落地的城市迅速漲到開(kāi)發(fā)中文化加速生產(chǎn),獨(dú)創(chuàng)性適配當(dāng)前版本最潮最in的弩炮,可以說(shuō)是有就必選的家族。
巴比倫二分智者和商人都可以,選擇取決于第二分的資源——糧食多選智者糧食少選商人。
由于巴比倫是學(xué)者開(kāi)局,陰謀家繼承人,所以前期科技會(huì)比其它國(guó)家高出一大截,如何利用前期優(yōu)勢(shì)滾雪球是巴比倫需要考慮的——但即使?jié)L不出雪球,巴比倫的下限也不會(huì)低,所以很適合新手。
至于同樣的圖選亞述還是巴比倫取決于你想玩什么。
波斯
波斯是一個(gè)指令點(diǎn)極度富裕的國(guó)家,雖然前期沒(méi)有亞述那樣高的軍事能力,但是中期的爆發(fā)能力和后期的收尾能力是很恐怖的。
通常波斯是獵人開(kāi),但有例外——首都只有羊和豬的時(shí)候可以考慮政治家開(kāi)。
作為唯二開(kāi)局自帶畜牧的國(guó)家,波斯永遠(yuǎn)不用擔(dān)心沒(méi)有圖玩。同時(shí)由于波斯恐怖的指令點(diǎn)數(shù)量,我推薦對(duì)游戲有些了解,想要第一次挑戰(zhàn)偉大之人難度的玩家選擇波斯。
波斯的家族選擇是獵人、教士、政治家。常見(jiàn)的波斯圖都是數(shù)個(gè)鹿帶少許豬牛羊,或是幾個(gè)豬牛羊幾個(gè)鹿,這種時(shí)候獵人一定是最優(yōu)解。但當(dāng)圖中有3~4個(gè)豬牛羊,甚至還要馬,但只有很少或幾乎沒(méi)有獵人資源時(shí),可以考慮政治家開(kāi)。
教士不多贅述了,也是一個(gè)發(fā)育+指令點(diǎn)大戶,這里注意一下,哪怕三座城都沒(méi)有獵人資源,也是建議第三座城使用獵人而非騎士。獵人的哨兵能力在中期自保(無(wú)論從AI手里還是蠻族突襲手里)非常好用,而狩獵項(xiàng)目更可以以一己之力撐起整個(gè)國(guó)家后期的糧食消耗。反觀騎士,目前版本除了大象沒(méi)有什么特別好用的騎兵——但由于陸地整治不在科技主線上,所以為了大象特意跑一個(gè)陸地整治性價(jià)比很低。至于樹(shù)林資源,可以說(shuō)在50~60T甚至更靠后的回合都市專家都是遠(yuǎn)強(qiáng)于農(nóng)業(yè)專家的,更何況樹(shù)林的資源不常見(jiàn),加成又少,而同列鑄幣、公民權(quán)、升降閘門(mén)、復(fù)合弓、隱修主義、機(jī)械術(shù)都是有戰(zhàn)略意義的科技,從而顯得陸地整治很呆。所以這一連串的因素導(dǎo)致騎士家族實(shí)際很難發(fā)揮,在成型的騎士戰(zhàn)術(shù)開(kāi)發(fā)出來(lái)前不建議使用。
這里順帶提一句政治家,同樣是爆鋪的神——每座城送1指令點(diǎn),100金,10回合金,+4~6的錘(這個(gè)游戲的根據(jù)家族好感加成,是指-200以下關(guān)系時(shí)+1,0關(guān)系+4,最高+6)讓后鋪的政治家城可以高效補(bǔ)專家、慶典。
同時(shí)波斯的UA:每牧場(chǎng)+0.5指令點(diǎn)也是可以被專家翻倍的,是這個(gè)游戲前期最強(qiáng)指令點(diǎn)技能,可以有效的幫助你發(fā)育、打野、擴(kuò)張。-25%遠(yuǎn)程花費(fèi)是指建造遠(yuǎn)程單位消耗的資源-25%,不管是前期造投石也好,后期爆弩炮也好,都能剩下巨量的資源。
埃及
純種田的王,為奇觀而生。
任何有地主的國(guó)家都不推薦使用其它家族開(kāi)局,地主首都永遠(yuǎn)只輸一手好圖獵人。
埃及推薦的家族順序是地主→教士→智者。雖然智者強(qiáng)度并不高,但是肯定是要遠(yuǎn)高于騎士的。這個(gè)順序是為了一個(gè)夢(mèng)想——智者送教義。經(jīng)測(cè)試,在教士贈(zèng)送了隱修主義之后,智者是有概率隨機(jī)送教義科技的,人總要有一個(gè)夢(mèng)想嘛。不過(guò)哪怕不考慮這個(gè)夢(mèng)想,教士城也是落下越早越好,這樣就有更高的概率觸發(fā)自然傳教。
如果首都有多個(gè)沿河農(nóng)田資源,基本可以毫不猶豫的選擇埃及,不過(guò)埃及UA的沿河+40%與農(nóng)田的淡水+20%不同,淡水只加糧食淡水埃及加頭產(chǎn)出,也就是埃及沿河小麥?zhǔn)?.4倍頭,1.6倍糧。埃及UA的第三條,意思是在建造改良設(shè)施時(shí),每個(gè)相鄰已建好的改良設(shè)施都可以降低要造的改良設(shè)施25%的造價(jià)。這個(gè)技能在中期補(bǔ)軍營(yíng)、法院和圖書(shū)館可以省一筆石頭,前期批量打礦井、采石場(chǎng)的時(shí)候也能剩一部分資源,屬于一個(gè)雖然沒(méi)什么太大操作,但是卻又實(shí)打?qū)嵱屑映傻募寄堋?/p>
埃及的核心(?)其實(shí)是UA的第一條:開(kāi)局送400石頭,通常配合一個(gè)石材加成,都可以幾乎穩(wěn)定搶到一個(gè)奇觀。所以一般推薦在首都有干燥地塊時(shí)選擇埃及,對(duì)于埃及這么一個(gè)缺錘缺指令的國(guó)家,金字塔絕對(duì)是最值得強(qiáng)的1級(jí)奇觀。不過(guò)哪怕沒(méi)有金字塔也無(wú)所謂,由于一分教士必定為圣城,拿一個(gè)大神塔也是不虧的選項(xiàng)。
埃及的1代是建造者,就意味著埃及可以以最快速度秒出金字塔,所以埃及一定不要在金字塔完工前點(diǎn)法典,忍一忍風(fēng)平浪靜。這里需要提醒一下埃及新手玩家:建造者領(lǐng)袖只意味著新城補(bǔ)工人更快了,并不意味著新城可以補(bǔ)更多的工人以加速建造。因?yàn)榻ㄔ旄牧荚O(shè)施是每個(gè)回合開(kāi)始都會(huì)扣除指令點(diǎn)的,多個(gè)工人造同一個(gè)改良設(shè)施就會(huì)扣除多點(diǎn)指令點(diǎn),所以修建改良設(shè)施的本質(zhì)是用N+1(N為建造回合)指令點(diǎn)去建造改良設(shè)施,所以在前期缺指令的時(shí)候,每回合修建改良設(shè)施的速度只取決于你的指令點(diǎn)產(chǎn)量——甚至多造工人會(huì)因?yàn)樾枰速M(fèi)更多的指令點(diǎn)在工人移動(dòng)上而減慢改良建造速度。
羅馬
簡(jiǎn)單粗暴,為戰(zhàn)爭(zhēng)而生,地主版亞述。
羅馬推薦的家族是地主、斗士、政治家。
羅馬的玩法也和UA一樣簡(jiǎn)短:利用斗士和UA多造兵,利用政治家爆鋪。由于沒(méi)有教士家族,所以羅馬基本上躺著等AI傳教就好了,跟一個(gè)鄰居的教還能抱一條大腿,防止由于自己發(fā)教導(dǎo)致的外交問(wèn)題。
羅馬的優(yōu)勢(shì)在于開(kāi)局自帶的采石和城邦都是前期優(yōu)先級(jí)極高的科技,變相相當(dāng)于科技優(yōu)勢(shì)。
當(dāng)一個(gè)地主圖沒(méi)有特別適合的國(guó)家,就選羅馬吧!
西臺(tái)
自帶畜牧的地主國(guó)家,什么圖都能適應(yīng)但好像什么圖都不好玩。
西臺(tái)推薦的家族是地主、商人、贊助家。
和波斯一樣,當(dāng)首都有部分地主資源和部分畜牧資源時(shí),可以考慮用西臺(tái)開(kāi)局。
上圖便是一個(gè)很好的例子,首都2農(nóng)1羊,有一個(gè),資源分散,有一個(gè)圈不到的馬和一個(gè)圈不到的獵物,以及一長(zhǎng)串很適合采石場(chǎng)的地,這時(shí)候便可以選擇西臺(tái),利用地主買(mǎi)地的優(yōu)勢(shì)建立前期石材優(yōu)勢(shì)。
西臺(tái)還有一個(gè)有點(diǎn)在于自帶行政學(xué),可以開(kāi)局建糧倉(cāng),如果有數(shù)個(gè)連續(xù)的農(nóng)田資源不妨選西臺(tái)試試。西臺(tái)的UA允許偵察兵砍樹(shù),使得西臺(tái)前期并不缺木材,導(dǎo)致糧倉(cāng)唯一的弱點(diǎn)也被西臺(tái)抵消掉了。
西臺(tái)的缺點(diǎn)在于其它2個(gè)家族比較平庸——商人與贊助家家族都不是適合爆鋪的家族。并不是說(shuō)這兩個(gè)家族弱,但是商人和贊助家都屬于那種府邸強(qiáng)度很高,分城強(qiáng)度比較拉的家族。不過(guò)這兩個(gè)家族有一個(gè)小combo,就是贊助家的文學(xué)奢侈可以送給商人府邸,相當(dāng)于自帶6文化。
不過(guò)畢竟是一個(gè)帶畜牧的地主,縱使你百般嫌棄他,他依舊是很多畜牧圖的最優(yōu)解。
迦太基
舊世界操作感最強(qiáng)的國(guó)家,迦太基yyds
強(qiáng)度極高的國(guó)家,但是上下限差距極大,新人不建議碰。
迦太基的核心玩法要從UA說(shuō)起。迦太基建立新城送200錘,是目前為止鋪城收益最高的國(guó)家。這個(gè)UA也奠定了迦太基的基調(diào):鋪!往死里鋪!但是舊世界鋪城是需要軍力作保障的,那么軍力從哪來(lái)呢?這里就可以看第二條了:迦太基可以花費(fèi)金幣從部落購(gòu)買(mǎi)傭兵。而恰巧,迦太基的領(lǐng)袖是一個(gè)帶交易人的外交官,初始自帶貴族制可以直接上大使,很輕易的就可以和部落堆到+100關(guān)系,可以9折傭兵。那么制約迦太基買(mǎi)傭兵的只有一個(gè)了——怎么在前期弄到盡可能多的錢(qián)。
這就是推薦迦太基商人開(kāi)的原因。商人開(kāi)的迦太基可以通過(guò)初始贈(zèng)送的商人、自帶的市集甚至是商人府邸可以建造的商隊(duì)來(lái)賺取金幣。同時(shí),資深商人也是前期十分強(qiáng)力的專家,4瓶40金幣,外加本城附贈(zèng)一個(gè)和藹親善,也是十分值得優(yōu)先出的專家。前期有足夠金幣啟動(dòng)的迦太基可以在部落刷出2~3個(gè)兵后,雇傭該部落盡可能多的兵,然后背刺,反手滅掉整個(gè)部落,迅速獲得地盤(pán),避免和AI爭(zhēng)分奪秒打野,也免去了自家兵趕路的時(shí)間,家里主城只需要負(fù)責(zé)造移民就好了。
由于迦太基的錘子足夠開(kāi)局點(diǎn)出中央集權(quán),同時(shí)首都也有資深商人,所以首都需要盡可能高的文化以提升收益(同時(shí)升到2級(jí)也可以用錘子加速移民),所以最適合迦太基的是首都奢侈或金銀資源多的圖(珍珠寶石都屬于金銀資源,所以是迦太基的神)。蒂朵的王朝故事可以讓她在10T內(nèi)擁有一個(gè)探路者的能力,開(kāi)局放在首都,探路者領(lǐng)袖+探路者總督可以為本城提供超過(guò)獵人的收益,所以毛皮、珍珠和染料都算是迦太基的天和資源了,如果有多個(gè)金銀但幾乎沒(méi)有糧食資源,也可以選擇迦太基。
迦太基推薦的家族是:商人、政治家、工匠。政治家和工匠都屬于一檔的家族了,就不多贅述了。值得一提的就是迦太基由于UA+政治家,會(huì)讓前期的錘子非常富余,所以可以考慮適當(dāng)加速移民提高鋪城速度。一般推薦在工匠城加速,因?yàn)楣そ匙詭?工人,而工匠的特性使其首府2工人就足夠完成開(kāi)發(fā),所以工匠首府的平民單位一般價(jià)格不會(huì)高,加速成本自然也會(huì)相對(duì)低。
比如上圖,1小麥3鹽礦,就是一個(gè)比較適合選迦太基的開(kāi)局——當(dāng)然埃及地主開(kāi)速上小麥專家也是一種選擇,取決于你更喜歡玩什么了。如果這3個(gè)鹽礦換成寶石,那將是迦太基絕殺。
希臘
希臘是一個(gè)強(qiáng)度非常尷尬的國(guó)家,不但UA沒(méi)有提供多少收益,家族也十分尷尬。
先說(shuō)這個(gè)開(kāi)拓者花費(fèi)-25%,減得只是糧耗,而非造價(jià)。雖然對(duì)希臘這種沒(méi)有糧食特技的國(guó)家來(lái)說(shuō)一個(gè)移民少花25糧也不算少吧,但是和其它國(guó)家的UA對(duì)比起來(lái)就感覺(jué)非常微妙……
再說(shuō)這個(gè)每座城+2文化。不說(shuō)別的,去看智者/贊助人/獵人/斗士/騎士家族對(duì)比工匠家族,再看看羅馬/西臺(tái),怎么想這條都該是所有城市每回合+4文化吧!這個(gè)+2文化存在感實(shí)在是……過(guò)于微妙,最大的用處就是首都在沒(méi)奢侈的情況下文化提升速度快了一倍吧。新城+2文化的觀感實(shí)在是太過(guò)微妙,自己玩的時(shí)候沒(méi)有感覺(jué)到,畢竟+2和+4的文化差距實(shí)在是過(guò)于大。
至于奧林匹亞,更是一個(gè)我都不知道該怎么評(píng)價(jià)的項(xiàng)目——你得有幾十個(gè)兵等著升級(jí)讓你會(huì)不選擇集結(jié)部隊(duì)而是奧林匹亞?更何況集結(jié)部隊(duì)消耗的是全局錘,而奧林匹亞消耗的是寶貴的本地錘。這個(gè)項(xiàng)目我沒(méi)有轉(zhuǎn)過(guò),也完全不知道什么時(shí)候該轉(zhuǎn)。
希臘的強(qiáng)度基本都在王朝上。腓力二世沒(méi)玩過(guò)不評(píng)價(jià),我現(xiàn)在都想不借明白開(kāi)局指揮官該怎么玩,建議當(dāng)場(chǎng)去世。托勒密深受教育學(xué)者,5智力家里有倆待選職業(yè)的孩子開(kāi)局,探索流很容易養(yǎng)到10+智力,可以考慮斗士開(kāi)局高效打野,也可以考慮智者開(kāi)局托勒密家里蹲多毛點(diǎn)科研,不過(guò)智者開(kāi)局可能會(huì)炸刀畜牧,出現(xiàn)食物加成和石材加成同一頁(yè)的尷尬情況,所以更推薦斗士開(kāi)。列奧尼達(dá)打野強(qiáng)度也很高,但是第一個(gè)孩子成年后就直接在劫難逃了,沒(méi)想到優(yōu)勢(shì)在哪(大概就是,二代時(shí)間更長(zhǎng)點(diǎn)?),列奧尼達(dá)二代養(yǎng)廢了就GG了。伯利克里的玩法和迦太基也比較像,但對(duì)刷稱號(hào)的要求很高,需要學(xué)會(huì)刷稱號(hào)。亞歷山大開(kāi)局有亞里士多德,事件送幾個(gè)好將軍,宣戰(zhàn)還有馬車送,很適合斗士開(kāi)局rushAI。
希臘的優(yōu)勢(shì)是初始科技采石戲劇,應(yīng)該是最有用的初始了。希臘的通用玩法是開(kāi)局鐵礦→采石,一分工匠二分智者/贊助,靠開(kāi)局自帶的戲劇打出文化+科技優(yōu)勢(shì)。注意戲劇自帶的免費(fèi)移民卡對(duì)希臘很重要,如果沒(méi)和石材加成刷在同一頁(yè)就盡可能拿了。
總的來(lái)說(shuō),就是,地主獵人甚至商人都嫌棄的地(比如開(kāi)局多個(gè)礦石或多個(gè)大理石)可以選希臘。但是希臘這個(gè)國(guó)家除了科技狂魔托勒密之外我玩的還不是很明白,所以也不推薦各位選……
四、資源選擇
部分圖可能會(huì)碰到這個(gè)問(wèn)題,就是首都坐城的時(shí)候會(huì)有兩個(gè)資源二選一,該如何抉擇?
當(dāng)你是地主的時(shí)候,可以無(wú)視這個(gè)煩惱,買(mǎi)地就行了。
所以問(wèn)題主要出在獵人身上。首先,不要把樹(shù)林資源當(dāng)成資源,陸地整治很可能是你這輩子都不會(huì)走的科技。然后優(yōu)先保獵人主資源,礦石大理石重要度都低于獵人主資源。如果是2個(gè)非獵人主資源抉擇,遵從大理石>礦石>奢侈>糧食資源。如果是2個(gè)獵人主資源,那么就選少的那個(gè)——糧食資源多就要奢侈,奢侈多就要糧食資源。如果都是糧食或奢侈資源——那你在抉擇什么?隨便拿一個(gè)就行啊優(yōu)先拿不好用神龕/村子/專家炸到的資源。
迦太基優(yōu)先保糧食資源,畢竟當(dāng)你選出迦太基就證明這圖糧食已經(jīng)很少了。
希臘……由于適合希臘的圖比較少,所以我不太好分析,等遇到的時(shí)候再說(shuō)吧~
最低配置:
需要 64 位處理器和操作系統(tǒng)
操作系統(tǒng): Windows® 10 (64-bit)
處理器: Intel® Core™ i3-4570 (quad-core) / AMD® Ryzen™ 3 2200G (quad-core)
內(nèi)存: 8 GB RAM
顯卡: NVIDIA® GeForce® GTX 750 (2 GB) / AMD® Radeon™ HD 7950 (3 GB)
推薦配置:
需要 64 位處理器和操作系統(tǒng)
操作系統(tǒng): Windows® 10 (64-bit)
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